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Simpósio Mundial de Estudos de Língua Portuguesa
Resumo

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Gamificação nas aulas de língua portuguesa: Kahoot! como recurso tecnológico

Autores:
Vania Romancini Musachi (UNEMAT - UNIVERSIDADE DO ESTADO DO MATO GROSSO)

Resumo:

Com a globalização e o advento das novas tecnologias não é possível às escolas ficarem de fora deste mundo virtual que, cada dia mais e, cada vez mais cedo, invade nossas vidas e de nossos alunos. Na busca por uma escola mais atrativa, dinâmica e tecnológica encontramos vários aparatos para dinamizar as nossas aulas e aliar tecnologia e educação. Baseadas na teoria sociocultural de Vygotsky e de seu seguidor Lantolf, que afirmam que é na interação social que o indivíduo é capaz de construir o conhecimento, na importância dessa interação para o ensino/aprendizagem de línguas, nesse contexto de língua portuguesa, e com a finalidade de oferecer ao professor uma ferramenta que o auxilie a envolver os alunos na construção social do significado em sala de aula é que propomos a gamificação através do Kahoot!. A teoria sociocultural defende o uso de ferramentas mediadoras na construção do conhecimento e Lantolf (2011) define mediação como criação e uso de meios auxiliares no processo ensino/aprendizagem. Nesta perspectiva, este artigo visa apresentar o aplicativo Kahoot! como uma ferramenta medidora que funcione como instrumento para a aprendizagem e para o uso de tecnologias em sala de aula, propiciando inovar as atividades pedagógicas, bem como a otimização do processo de ensino/aprendizagem. O kahoot! é uma plataforma que possui um layout divertido, colorido e de fácil uso, que propicia ao professor criar quizzes dos conteúdos ministrados a fim de averiguar de forma divertida e dinâmica a aprendizagem. Em seu site (https://kahoot.com/how-to-play-kahoot/) este aplicativo é apresentado como um aliado para revisar os conteúdos, reforçar o conhecimento e ajudar a desenvolver as habilidades tecnológicas do século XXI, além de ser uma ferramenta mediadora e promotora da interação social.